top of page

PROCÉS DE DISSENY

PLUJA D'IDEES

Per dissenyar el nostre joc, vam seguir uns sèrie de passos, d'aquesta manera vam començar amb les decisons més generals i poc a poc vam anar perfilant el detalls.

El primer que vam elegir va ser el relleu del tauler. Tots volíem fer un tauler amb volum, així que es va decidir fer una muntanya construint cinc nivells de cercles concèntrics, que s'han acabat compartint en els cinc pisos de la nostra muntanya.

La segona decisió que vam prendre va ser quins tipus de caselles volíem tenir. Ens vam decidir per 8 tipus, les quals van ser donades un nom provisional. També vam decidir que passaria en el cas de caure en cada casella, encara que encara ens quedaven alguns detalls per perfilar.

disseny_1.jpg
disseny_2.jpg

Mentre elegíem les caselles, es va tenir la gran idea de com introduir el joc amb el context de les revolucions. Al tenir el condicionant de que el joc havia de tenir preguntes vam relacionar això amb el nivell d'educació de les classes socials del segle XIX, otorgant a cada pis de la muntanya una classe social.

Finalment, vam parlar sobre com fer les preguntes. El resultat d'això han estat 5 grups de preguntes (un per cada nivell) que van augmentant la dificultat. Als tres primers grups les preguntes són de "veritat o fals" o "A,B,C,D". Als dos últims nivells, els jugadors hauran de pensar les respostes. A més a més, també hem afegit unes quantes cartes de mímica per a complir tots els requisits.  

ELECCIONS DE DISSENY

Nosaltres hem basat el disseny visual en dos apartats: l'aspecte del taulell i l'aspecte de les cartes.

Per elegir com seria el taulell, vam decidir expressar la muntanya sent el més realistes possible. És per aquesta raó que vam decidir que la decoraríem amb plantes i pedres. Al taulell hem pintat el mar i unes illes, estan la pròpia muntanya al mig d'una illa enorme. Amb això volem representar que dos aspectes de la societat. El primer, que s'ha d'escalar i ascendir de posicions per arribar a ser el més poderós. El segon, que no es pot escapar de la societat, fent una metàfora amb el fet que és impossible escapar d'una illa sense un mitjà de transport.

Per elegir el disseny de les cartes, primer de tot vam decidir que les faríem al ordinador i aleshores les vam començar a crear al Canva. Cada nivell té un color, un disseny i una tipografia adequades al estatus social. A les de les classes més baixes es pot observar brutícia i esquerdes. A les de les classes mitjanes o a les de la burgesia, el disseny és molt més net i estilitzat i els colors són molt més càlids i rics. Finalment, per representar les cartes de mímica vam decidir utilitzar elements relacionats amb l'actuació, com són el cinema o el teatre.

20231205_085841.jpg
bottom of page